Elstaraj punktoj de la 14-a Internacia Ekspozicio de Ciferecaj Publikaĵoj

BY:Rafael Henrique ZerbettoSeptember 26, 2024

Eksponanto montras produkton al vizitanto.


De la 21-a ĝis la 23-a de septembro okazis en la urbo Haikou de la provinco Hainan de Ĉinio la 14-a Internacia Ekspozicio de Ciferecaj Publikaĵoj. Kun la temo "novigi kaj plibonigi, gajni ciferecan estontecon", la evento prezentis la plej lastajn atingojn en cifereca eldonado kaj rilataj kampoj kaj ankaŭ okazigis debatojn inter fakuloj.


AI gvidas la teknologian evoluon


Interesa punkto en ĉijara evento estas la lastaj aplikoj de artefarita intelekto (AI) en sektoroj rilataj al eldonado kaj edukado. Inter la multaj produktoj prezentitaj en la evento, estis prezentitaj saĝaj porteblaj aparatoj kapablaj interpreti inter malsamaj lingvoj. Tiaj aparatoj delonge ekzistas en la merkato, sed la apliko de AI donis salton en la kvalito de maŝin-interpretado. Novigo en tiu ĉi kampo estas aŭskultiloj, kiujn oni metas en sia orelo kaj konektas kun poŝtelefono, tiel du homoj povas realtempe interparoli per malsamaj lingvoj, kun maŝin-interpretado, kaj la teksto aperas surekrane por ke ambaŭ povu kontroli ĉu la interpreto estis ĝusta. Alia interesa aparato estas saĝa muso, kiu aŭskultas kion ni parolas kaj aŭtomate skribas sur ekrano de komputilo la tekston diritan aŭ ĝian tradukon al iu elektita lingvo.


En la evento ankaŭ estis montritaj promesplenaj teknologioj, kiuj povas faciligi la laboron de redaktistoj: softvaro analizas la tekston verkitan kaj aŭtomate prezentas sugestojn. La sugestitaj modifoj estas rangigitaj laŭ malsamaj kategorioj, kiuj iras de grava gramatika eraro ĝis propono pri plibonigo de stilo, kaj la redaktisto devas mem analizi ĉiun sugeston kaj decidi pri la fina vortumo.


Revolucio en edukado


Virino praktikas la anglan kun IA-instruisto sur saĝa tabulo disvolvita por lernejoj.


Sed la plej granda evoluo okazis en la kampo de edukado: saĝaj tabuloj kun AI ebligas al instruisto fari multe pli ol simple skribi kaj desegni. Ekzemple, post desegni geometrian figuron, instruisto pri matematiko povas movi kaj turni ĝin sur la tabulo, pentri siajn surfacojn per malsamaj koloroj, inter aliaj funkcioj, kiuj povas esti tre utilaj dum instruado.


La saĝa tabulo ankaŭ permesas interagadon kun avataroj kontrolataj de AI. Ekzemple, en leciono pri historio, instruisto povas dialogi kun historia figuro, kaj en leciono pri literaturo konata verkisto de antikveco povas mem prezenti siajn ideojn kaj verkojn. En leciono pri la angla, lernantoj povas interbabili anglalingve kun avataro, kiu adaptas la konversacion laŭ la lingvonivelo de la lernanto.


Alia atentokapta teknologio estas tiu de maŝinoj por korekti ekzamenojn de lernantoj. Kelkaj maŝinoj prezentitaj en la evento faras la bazan laboron skani ekzamenojn kaj identigi, ĉu la respondoj de la lernanto estas ĝustaj aŭ ne kaj sekve prepari raportojn kun la notoj de la lernantoj kaj informoj pri la apartaj malfacilaĵoj de ĉiu lernanto, por ke la instruisto proponu kromajn ekzercojn laŭ individua bezono de ĉiu lernanto.


Sed kelkaj maŝinoj estas eĉ pli impresaj, kun la kapablo legi manskribaĵojn -- kaj per ĉinaj signoj, kaj per latinaj literoj -- identigi la respondojn skribitajn surpapere kaj aldoni markojn per inko kvazaŭ la ekzameno estis korektita de instruisto. Krom marki korektaĵojn sur la originala ekzamenpapero, la maŝino ankaŭ preparas individuan raporton por ĉiu lernanto montrante detale liajn fortajn kaj malfortajn punktojn. Fine, en ekzamenoj pri verkado, la maŝino ankaŭ markas gramatikajn eraraojn kaj sugestas esprimojn pli saĝajn aŭ elegantajn.


Klasikaĵoj gajnas novan vivon en cifereca mondo


Vizitanto akompanas la vojaĝon de Marco Polo en Ĉinio per virtuala realo.


Cifereca mondo alportas vastan aron da eblecoj prezenti literaturon al infanoj: la vojaĝo de Marco Polo en Ĉinio dum Yuan-dinastio gajnis ciferecan version per virtuala realo: la leganto povas, per uzo de specialaj glasoj, vojaĝi en la tempo kaj spaco, tra pejzaĝoj kaj urboj de antikva Ĉinio, dum li sekvas la paŝojn de la venecia komercisto.


Ankaŭ la fama romano Pilgrimo al la Okcidento estis adaptita por la bezonoj de malsamaj publikoj, de belaj bildlibroj por infanoj al facilaj leglibroj por lernantoj de la ĉina. Ĝiaj roluloj, tre konataj en Ĉinio, fariĝis pupoj, kaprompiloj kaj aliaj produktoj por homoj el malsamaj aĝoj. Aparte atentata lastatempe estas la ludo Nigra Mito: Wukong, kiu furoras en Ĉinio kaj eksterlande kaj montras la potencialon de Ĉinio en la sektoro pri videoludoj. En la ekspozicio, vizitantoj enviciĝis por provi la ludon, kiu donas al la ludanto la rolon de simio nomita Destinita, kiu vojaĝas en serĉado de Sun Wukong.


Plejparto de ĉina novigo estas preteratentata eksterlande


La novaj produktoj prezentitaj en la ekspozicio estas altkvalitaj kaj efektive solvas konkretajn problemojn de la ĉiutaga vivo, sed ili estas uzeblaj nur en la ĉina kaj aliaj etnaj lingvoj de Ĉinio, dum tiuj, kiuj akceptas ankaŭ fremdajn lingvojn, kutime donas kontentigan rezulton nur en la angla aŭ eĉ ne en ĝi.


Iel ajn, la ekspozicio montris, ke apliko de IA alportis signifan plibonigon al la kvalito de tradukoj faritaj de ĉinaj maŝinoj kaj softvaroj. La forta punkto de Ĉinio en tiu ĉi sektoro estas la evoluo de maŝin-tradukado por ĉinaj etnaj lingvoj kaj dialektoj, kiuj estas neglektataj aŭ preteratentataj eksterlande. La malforta punkto estas tio, ke tiuj ĉinaj aparatoj ne kapablas fari aŭ tre malbone faras tradukadon inter du neĉinaj lingvoj.


Sed, se la ĉina teknologio estas tiom disvolviĝinta, kial ni apenaŭ vidas ĝin eksterlande? Male al la okcidentaj teknologiaj firmaoj, kiuj de jardekoj kontrolas plejparton de la merkatoj tutmonde kaj disvolvas produktojn celantaj tutmondajn merkatojn, la ĉinaj firmaoj pri teknologio naskiĝis kaj kreskis por kontentigi la specifajn bezonojn de la ĉina enlanda merkato.


Ĉina merkato, la plej granda en la mondo, estas sufiĉa por doni profiton al lokaj firmaoj pri teknologio, tiel ke ili ne bezonas hasti por adapti siajn produktojn al aliaj merkatoj jam saturitaj, plenaj de tradiciaj okcidentaj markoj, kiuj delonge konas la specifajn bezonojn de lokaj uzantoj kaj estas konataj de ili.


Sed la ĉefa problemo, kiel jam montrite, estas la lingvaj kaj kulturaj baroj: adapti produkton disvolvitan por esti uzata en la ĉina lingvo al hind-eŭropa lingvo estas tasko pli malfacila ol traduki softvaron al lingvoj de la sama lingvofamilio. Cetere la kutimoj kaj bezonoj de ĉinaj kaj okcidentaj konsumantoj estas tre malsamaj.


Tamen, la lastatempa furoro de Nigra Mito: Wukong, klare montras, ke la novigo de Ĉinio ja povas trovi lokon eksterlande. Cetere ĝi montris al Okcidento, ke ekzistas aliaj mitologioj kaj klasikaĵoj ol tiuj kreitaj de la okcidenta tradicio. En kelkaj retaj forumoj pri videoludoj, kelkaj homoj plendis pri tio, ke la ludo supozas, ke la ludanto jam konas la rakonton kaj rolulojn de Pilgrimo al la Okcidento, sed ili neniam pensis pri tio, ke ankaŭ okcidentaj videoludoj estas plenaj de aludoj al grek-romia mitologio kaj histori-kulturaj referencoj fremdaj al ĉinoj. Espereble orient-okcidentaj interŝanĝoj de videoludoj kontribuos por internacia interkompreno.


Verkis: Rafael Henrique Zerbetto











<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 20px;">Okazis la 14-a Internacia Ekspozicio de Ciferecaj Publikaĵoj - esperanto.china.org.cn</span>

Facebook: Ĉina Fokuso / China Focus - Esperanto

Twitter: El Popola Chinio

WeChat: Skani la du-dimensian kodon por legi EPĈ en WeChat